Новогоднее программистское интервью


Представляю вашему вниманию интервью, в котором приняли участие 18 программистов, одни из лучших в своей области.
Кто они такие? Что они делают? Чем интересуются? Где черпают вдохновение для работы? Всё это вы найдете в этом интервью.
Думаю, его будет интересно прочитать не только программистам, чтобы лучше понимать этих странных людей, умеющих создавать виртуальные миры.

0. Назовите самый интересный проект, в котором Вы участвовали, и в какой роли?

[info]cppguru:
TimeShift, ps3, programmer.

[info]yakov_sirotkin:
Яндекс.Деньги, разработчик.

[info]sim0nsays:
Больших проектов в жизни у меня было два - игра Дальнобойщики-3 и Windows7.
Они слишком разные, чтобы их сравнивать, оба интересные.
В Дальнобойщиках я начинал как студент, которому дали позаниматься трехмерной графикой.
В Windows7 - обычный такой Windows developer, успел сделать несколько фич в разных командах и починить чертову гору багов.

[info]yorikr:
Многие проекты были интересными, но каждый в чём-то своём.
Главное, что они были и были разные :)

[info]ddima:
Их много. Конечно, самые интересные были еще в то время, когда я находился не в издательстве, а в команде разработки. И интересны были они по разному.
Но если надо именно _проект_ (в единственном числе), то тогда конечно, игра American Chopper (PC/PS2/XBOX), CREAT Studios, начальник отдела программирования.

[info]dartbear:
Mobile Advertising System ака Мобильный Cпам(тм) :) для С-З Мегафона в НТЦ Протей.
Роль - архитектор.
К сожалению, обстоятельства сложились так, что на ранней стадии проекта я уволился из НТЦ Протей и его делают уже без меня :)

[info]steel_monster:
Безусловно это компьютерная игра "Стальные Монстры". А роли были самые разные, - от автора дизайн-документа и дизайнера уровней, до автора руководства и главного программиста проекта. Возможно проект, над которым я работаю в настоящее время, затмит в этом плане "Монстров", посмотрим.

[info]bandures:
Как программисту мне больше всего запомнилось участие в Silent Storm, самые яркие впечатления конечно от последнего проекта Robocalypse на DS.

[info]_foreseer:
В каждый момент времени интересно разное. Очень интересно было делать Silent Storm, я в нем был ведущим программистом. 3D графика, типа физика, кровища - круто было :)
Прямо сейчас мне интересно сделать хороший web поиск. Уже более-менее понятно как, осталось доделать :) После поиска логично перейти к синтезу осмысленных документов, думаю, это будет следующий этап. Затрудняюсь сформулировать свою роль, копаем мы в общем.

Иван Сагалаев aka Maniac:
http://kuda.yandex.ru/
До сих пор фактически проект-эксперимент, в котором я активно учавтствую. У меня там две роли — ведущего разработчика и менеджера. Самое интересное для меня в нем — это его постоянная метаморфоза в течение всей жизни с целью поиска его правильной формы, в которой он расцветет. Пока не нашли, правда :-)
alenacpp (кстати, жена Maniac-а Ивана Сагалаева):
На данный момент это игра "на энтузиазме" Winding Trail, которую удалось довести до демки. Я была единственным программистом и чем-то вроде менеджера. Мы заняли призовые места на Intel Game Demo Contest 2008, что неплохо, но хочется, конечно, большего.

Юрий Волков:
Самым интересный проектом, в котором мне довелось участвовать в роли рядового девелопера, пожалуй является разработка специализированного сервиса для системы управления станков с ЧПУ компании West Labs. Этот сервис позволял организовать биндинг двух различных систем управления от разных производителей для управления комплексом фрезерования деталей. В результате получилась эдакая distributed система ЧПУ. К сожалению проект настолько запутанный, что без выкладок с диаграммами эдак страниц на 5 ничего не объяснить.

Александр Кошелев:
Есть один "неназываемый" проект который вот-вот должен подойти к концу. Я играю роль главного разработчика в нем. Он во многом помогает мне расти профессионально. Сам по себе как решение задачи, и как бесценная точка синхронизации меня и моих коллег, дающая возможность в общении узнавать много нового.

[info]siraenuhlaalu:
ALTLinux Sisyphus в роли майнтейнера. Очень забавно осознавать себя частью большого коммьюнити программистов, в котором всё взаимосвязано, и от твоих действий может зависеть очень многое. В целом приходилось дорабатывать чужие разработки, иногда что-то исправлять.
Александр Соловьев:
Вообще достаточно сложно ответить на вопрос, конечно.
С точки зрения масштабности - mydeco.com, очень большой проект и куча разных больших и маленьких челленджей. :) С точки зрения собственного интереса - пока, из видимых снаружи, наверное Byteflow - от него же и самое большое количество впечатлений, отликов от других людей и вообще удовольствия. :)

[info]plakhov:
Сложно назвать какой-то один проект. В геймдеве интереснее всего было делать Entis Fantasy (ММО для мобильных телефонов и браузеров) и Robocalypse (RTS на Nintendo DS). Оба проекта очень небольшие и технологически непростые, поэтому многое непосредственно зависело от каждого программиста, от меня в том числе. По сравнению с этим какой-нибудь Heroes V или Crimecraft воспринимается как джаггернаут, в котором участвуй - не участвуй, твои решения в масштабах 100+ участников практически ни на что не влияют.
В Яндексе все сложнее, "проектов" в том смысле, в котором это понимают в геймдеве, не существует. Есть сервисы. Но если считать цель "окончательно порвать Гугл в России" проектом, то это, безусловно, самый интересный проект в моей жизни.

[info]anton_yakovlev:
Biker Mice From Mars, изданный The American Game Factory на PS2. Вместе с художниками делал спецэффекты.

[info]cooper_johns:
Могу сразу сказать, что в неинтересных проектах я не участвую :)
А один из самых интересных проектов это, пожалуй, был проект под кодовым названием "Автоматизированный междугородний коммутатор". Я выступал в качестве разработчика АРМ оператора. В этом проекте сплелись различные решения: сетевые протоколы для управления оборудованием, базы данных, графы состояний и, самое главное, высокие требования к пользовательскому интерфейсу. В этом проекте было очень много обсуждений и море тестирования в реальном времени.

 

1. Какие самые сложные программистские проблемы Вам приходилось решать в прошлом?
[info]cppguru:
В основном, это отладка в различных изощрённых ситуациях:
1) отладка на testkit без дебаггера и возможности нормально перезапустить игру;
2) отладка в release/retail конфигурациях без дебаггера;
3) отладка ситуаций, связанных с синхронизацией нитей/ресурсов (PPU/SPU/RSX);
4) также нетривиальной ситуацией был поиск недостающих 80 Мб памяти незадолго до релиза игры.

[info]yakov_sirotkin:
Делать из существующего кода приличный.

[info]sim0nsays:
Я видел проблемы "сложные" и "креативные".
Сложные - это когда есть сложная система, которая сложная просто из-за количества требований, количества кода, количества возможных сценариев, количества взаимодействующих шестеренок. Каждая часть этой логики очень простая и понятная, но количество таких частей делает задачу сложной.
Основная часть разработки Windows - она вся про такие "сложные" проблемы. Про четкое представление, что какая часть делает, про знание кодобазы, про знание контрактов с чужими компонентами, про обсуждение этих деталей с другими.
Разработка фич выглядит как долгое перекапывание всех возможных вариантов использования, обсуждение со всеми соседними людьми (потому что в одном мозгу уже тяжело всю систему удержать) и так далее.
Фикс багов выглядит как очень сложная система уравнений, которая в конце сводится к 2+2=4.
То есть, как только ты нашел то простое место, где ошибка - все тривиально, но вся проблема - найти его в нагромождении остальных понятий. Мало думать, много трясти.
Креативная - это где можно проявлять воображение, то есть где от программиста зависит функциональность результата (не просто качество, а функциональность).
Графика в геймдеве - местами бывает про это, и это очень здорово.
Любимая задача - сделать тени, за 5 лет не потеряла своей актуальности. Выбрать из 5 алгоритмов и 10 саб-алгоритмов, у каждого свои трейдоффы. От того, как реализуешь будет зависеть как и что рисовать артистам, будет это жрать пол-кадра или меньше и так далее.
Выбор очень нечеткий, техническое решение обладает кучей последствий.
Высокие требования к перформансу тоже обладают такими магическими эффектами - оказывается, что от качества реализации будет зависеть и количество фич, и будет тормозить или нет.
Разумеется, это разделение не бинарно. В Windows полно креативных задач (в дизайне сколько-нибудь высокого уровня), в геймдеве полно задач, в которых есть только сложность системы и ничего больше.

[info]yorikr:
Общение с начальством, которое само не знает чего хочет.

[info]ddima:
Самое сложное - это конечно консольные проблемы. Утоптать программу в память, утоптать время загрузки, уложиться в другие требования tech requirements, некоторые из которых (как оказывалось за несколько часов до master candidate) противоречили самой структуре движка и игры.

[info]dartbear:
Сложность - понятие относительное и индивидуальное. Я пока не встречал проблем, которые для себя мог бы назвать [сложными].

[info]steel_monster:
Не припомню ничего сверхсложного, если честно. Все поставленные задачи удавалось решать. Возможно решение не всегда бывало идеальным, но по крайней мере оно всегда работало. Скорее вспоминаются наиболее интересные задачи.
Из последнего - разработка и реализация алгоритма, получающего на входе картинку, а на выходе выдающего 64-битное число, хэш, который по условию задачи должен быть инвариантен относительно некоторых преобразований изображения (например масштабирования, преобразования формата, в том числе преобразования в JPEG с разным уровнем качества и т.д.).

[info]bandures:
Не набить лицо художникам и дизайнерам!

[info]_foreseer:
Ну они делятся на два класса - "решал и решил" и "решал и ниасилил". "Решал и решил" - когда смотришь назад, то ответ кажется очевидным. Поэтому по настоящему сложные - вторые. Пока их не решишь :)
Вообще в программировании мне видится одна реально нужная и сложная проблема - как не сделать лишнего - типа красивой архитектуры или кроссплатформенного кода, framework-a какого или паттерна не к ночи будь помянут. Сделать только то, что нужно для решения задачи пользователя - очень сложно. Часто вместо этого получаются универсальные решатели всего :)

Иван Сагалаев aka Maniac:
Всех не упомнишь… Про одну из самых драматичных я написал детектив в двух частях ([1], [2]).
Еще могу вспомнить историю из давней юности, когда писал Словогрыз — виндовую программку для массовой замены текста в файлах. Я придумал для нее собственный язык регулярных выражений (на самом деле не регулярных, но не в том суть). И как-то очень долго бился головой про то, как реализовать в общем виде поиск выражений типа "конкретный символ, что-то переменной длины, что-то другое переменной длины, потом снова конкретный символ". Никак не мог понять, откуда начинать искать второе выражение переменной длины, потому что первое могло обрываться по условию, когда подходит второе. Помню совершенно дикую измотанность от построения в голове и мысленного опробования множеств подходов в течение многих дней. И потом вдруг прямо посреди дороги в маршрутке — озарение. Понял, что выражение перемнной длины и идущее за ним конкретное выражение составляют собой пару, которая сама является конкретным выражением. В итоге получил возможность свернуть все выражения иерархически до "конкретных".
Это уже потом я понял, что в таких случаях надо просто искать, что другие умные люди по этому поводу уже придумали. Но кайф от озарения помню до сих пор :-) .

alenacpp:
Самая сложная проблема, с которой приходится сталкиваться постоянно и решать ее каждый раз заново - это оценка сроков в программировании. Её зачастую не считают проблемой и на оценку сроков вообще забивают, но мне не нравится такой подход. Я считаю, что важно уметь выкатить проект в заданные сроки и при этом на каждом этапе разработки чётко понимать где находишься, какие изменения в какие проблемы грозят вылиться.

Юрий Волков:
Самой сложной проблемой пожалуй была разработка интерпретатора языка EIA RS-274-D ( Interchangeable Block Data Format for NC Machines), которая в силу отсутствия у меня достаточного опыта в то время вылилась лишь только в разработку прототипа, а не полноценного интерпретатора.
Dragon Book by Aho, Sethi, Ulman очень помогала, надо сказать :)

Александр Кошелев:
Программирование это вообще постоянное преодоление проблем. Выделить что-то серьезное я не могу. Каждая задача по своему интересна и трудна.
А вообще для программиста есть одна глобальная проблема - заставить себя держать в руках и не особо увлекаться творчеством, когда просто требуется результат.

[info]siraenuhlaalu:
В основном, были проблемы, связанные с multi-threaded-приложениями, когда возникали различные race conditions.

Александр Соловьев:
Честно говоря, большинство сложных проблем, однажды решённые, перестают быть сложными. :) Даже такие, которые потребовали порядочного напряжения мозгов, помнятся всего пару-тройку месяцев как что-то экстраординарное, а потом привыкаешь. :)
Поэтому в голову ничего как-то и не приходит замечательно сложного.
Обычно запоминаю не сложные задачи, а элегантно решённые.

[info]plakhov:
Самая сложная - это создание в Silent Storm системы, которая по 3d-геометрии строит на лету pathgraph, по которому ходят юниты (а также ползают и залезают по лестницам). Сетка должна была строиться очень быстро (поскольку часто это происходило в игре "на лету"), на рандомных картах, локально перестраиваться при разрушениях игровых объектов, позволять солдатам реалистично двигаться: забираться по наклонным и вертикальным лестницам, ходить внутри многоэтажных зданий, влезать в проломы в стенах, перебираться через заборы, залезать на мебель и стрелять с нее, открывать и закрывать двери etc etc.
То, что это самая сложная проблема, не означает, что она самая поучительная, или что я горжусь ее решением, или что-то в этом духе. Сейчас я уверен, что, выбрав с самого начала правильный дизайн фичей и ограничив фантазии гейм-дизайнеров, можно было добиться тех же результатов на порядки проще и банальнее. Ну да ладно.

[info]anton_yakovlev:
Говорят, что ученье — один из сложнейших видов человеческой деятельности. Так, и моя самая трудная задача состояла в том, чтобы научиться хорошо программировать. По сей день мне есть куда расти. Пожалуй, задача ещё далека от завершения…

[info]cooper_johns:
Одна из главных проблем для программиста - это отсутствие информации по решаемому вопросу. Это может быть связано как с применением новых технологий, так и с включением в задачу третьих лиц. А если есть информация, то второй проблемой является нехватка времени на изучение этой информации :)
Третья программистская проблема - это ошибки (в том числе и "плавающие") из-за включения чужого кода.

 

10. В чем Вы черпаете вдохновение, помогающее Вам работать?

[info]cppguru:
Feedback. Когда видишь что проблемные вызовы исчезают из профайлера, или что-то наконец работает правильно и "безошибочно", это своеобразный кайф %)

[info]yakov_sirotkin:
Вдохновения у меня хватает - пользуюсь внутренним ресурсом:)

[info]sim0nsays:
Зуд в заднице и общение с людьми, ничего больше. Одно без другого, причем, не работает.
Зуд в заднице - общий интерес к области. Из него следуют все блоги, чтения статей, пет-проджекты и т.д.
Общение с людьми - бесконечно обогащает и дает мотивацию. Зуд в общем-то нужен только чтобы выбирать правильных людей и стремиться с ними разговаривать о околорабочих темах.

[info]yorikr:
Очень часто в самой работе. Решение задачи доставляет удовольствие и
повышает самооценку.

[info]ddima:
Гемдев - это наркотик. Вот в этом наркотике и черпаю :) .

 
[info]dartbear:
В желании поработить весь мир :)

[info]steel_monster:
Я считаю мне очень повезло в том плане, что моя профессия позволяет получать удовольствие от решения задач, возникающих во время работы. То есть сама работа и даёт вдохновение для неё же. Самоподдерживающийся процесс, так сказать.

[info]bandures:
Обычно во сне :)

[info]_foreseer:
В чем Вы черпаете вдохновение, помогающее Вам работать?
Из космического эфира, откуда же еще?

Иван Сагалаев aka Maniac:
Совершенно неповторимый кайф от построения системы, которая полностью подчиняется твоей воле. Как сделаешь — так и заработает. Особенно прет, когда с помощью известных технологий программирования строишь систему, которая сложнее, чем ты сам можешь представить в голове за один раз. Она уже необъятная и, кажется, должна разваливаться от отсутствия контроля. Но ты можешь ее где-то разобрать, отладить конкретный кусок — и вот она вся такая здоровая, а тем не менее работает так, как ты хочешь.

alenacpp:
Оно как-то само работается. Мне нравится то, чем я занимаюсь, и себя подбадривать мне не нужно.

Юрий Волков:
По разному - зависит от характера работы. Если работа интересная, то хочется поскорее увидеть ее результат. Если нет - хочется побыстрее закончить и переключится на задачу поинтереснее.

Александр Кошелев:
Вдохновение я черпаю из самой жизни. Из разных её аспектов. Да и потом, мне просто чертовски интересно этим заниматься!

[info]siraenuhlaalu:
В зелёном чае и музыке.

Александр Соловьев:
Индивидуально для каждого раза.
Для коммерческих проектов в любом случае самым большим интересом является еда (образно говоря) - собственно, ради неё я этим и занимаюсь. Ещё в некоторой степени новизна задач.
Для собственных проектов - в начале желание, а после - отзывы.
Вообще, отзывы людей - это, похоже, самое мотивирующее. Byteflow тот же большей частью из-за них и развивается. :)

[info]plakhov:
А мы не поэты и не художники. Вдохновение - бессмысленное слово применительно к программированию. Ну да, не стоит заниматься тем, что самому не нравится. Но лично на мою работу куда сильнее действует то, выспался я, или нет, чем то, "посетило ли вдохновение". Не надо увлекаться космическими технологиями, не надо полировать никому не интересные фишечки, не надо бесконечно долго оптимизировать и рефакторить, не надо зарывать в код мины. Надо читать правильные книги и правильные статьи в больших количествах; не надо бросаться применять прочитанное. Все.

[info]anton_yakovlev:
Мне так и не удалось разыскать неисчерпаемый источник божественной благодати, озарения и вдохновленья. В поисках, я читаю книги, встечаюсь с людьми, слушаю музыку; при случае — рыбачу с отцом неподалеку от Селигера.
Частенько, вдохновленье застаёт меня врасплох, неподготовленным. Приходится идеи записывать на подручном: газетке, салфетке или, попросту, набирать на телефоне в заметках.
Редкая сила может остановить креатив. Вот, к примеру, однажды нужно было оценить значение интеграла от замысловатой функции. Дело было ночью, в стоящем под Псковом поезде. Не беда! С помощью мобильника и PuttyS60 удалось приконнектится по GPRS к домашнему серверу с Linux, набрать в vi программу и отладить её gdb. О как!
Или вот ещё яркое воспоминание — программирование при свечах…

[info]cooper_johns:
Во-первых, это стремление сделать мир лучше. То что я делаю, прежде всего, интересно мне. Это, несомненно, некие благие цели.
И,конечно же, это чтение. Вокруг нас каждый день рождаются тысячи и тысячи новых мыслей. Я ими питаюсь, заражаюсь…:)

 

11. Что должен делать программист каждый день, чтобы развиваться?

[info]cppguru:
Наверное, быть в курсе технологических новинок в своей области. Читать индустриальные блоги, ресурсы, книги. Вообще, желательно очень много читать %). Причём 90% из прочитанного не пригодится.

[info]yakov_sirotkin:
Думать головой.

[info]sim0nsays:
Зуд в заднице и общение с людьми, ничего больше.
Зуд в заднице - интересоваться областью вширь, на всех уровнях. Всегда иметь книжку по работе, которую сейчас читаешь. Блоги, форумы, лучше писать или хотя бы спрашивать.
Общение с людьми - опять же, на самом деле главное.

[info]yorikr:
Читать (книги в том числе), писать (и не только код), общаться (с коллегами
и не только) :)

[info]ddima:
Во первых, думать, прежде чем программировать что-либо.
А во вторых, искать/читать/изучать/играть/общаться с коллегами.

[info]dartbear:
Учиться, учится и еще раз учиться (с) Ленин В.И.

[info]steel_monster:
"Учиться, учиться и ещё раз учиться." — В.И.Ленин

[info]bandures:
Cтараться иметь опыт программирования под максимальное кол-во платформ, особенно таких как DS или PSP, многому учит. Учиться общаться со смежниками (художники, дизайнеры) и уметь понимать их проблемы. Очень мало программистов на мой взгляд могут нормально общаться с 3д артистами и понимать их желания, такие люди как и реальные техникал-артисты на вес золота.

[info]_foreseer:
Не буду оригинален, если хочется развиваться - надо решать новые для себя задачи, связанные с выбранной целью. Ну и не стоит, видимо, ожидать быстрого результата. Путь у большинства занимает годы. Товарищ Норвиг уже изложил за меня краткий план на 10 лет.

Иван Сагалаев aka Maniac:
Очень банально: все время говорить себе, что "я знаю только то, что ничего не знаю". Ну и, соответственно, учиться дальше. Выучить новый язык, новый подход.
Впрочем, еще важно понимать, что это не бесконечно. Когда-то надо будет себе сказать, что мозг уже не такой гибкий, что все на свете познать невозможно, и спокойно заняться чем-нибудь еще. И перестать лезть со своими советами к молодежи, которая вечно все делает "не так" :-) .

alenacpp:
Постоянно изучать что-то новое, не останавливаться. Интересоваться новыми языками программирования, читать книги - новые и старые, классические. Читать блоги.

Юрий Волков:
ИТ - это такая область, что приходится постоянно бежать вперед, чтобы оставаться на месте. Обмен опытом (в частности при помощи блогов) кажется мне достаточно хорошей идеей для того, чтобы быть в курсе последних тенденций в области разработки софта.
Я по крайней мере ежедневно читаю около ста с лишним блогов, о которых узнаю в основном из блогроллов, комментариев и т.д. Однако о классиках в вашей области тоже не следует забывать :) .
А вообще у Ельдара Мусаева в блоге eldar.com есть цикл статей, который мне очень понравился (http://eldar.com/node/237 , http://eldar.com/node/238 , http://eldar.com/node/239 , http://eldar.com/node/240) .
Александр Кошелев:
Программист должен каждый день хотеть учиться. Т.е. он должен узнавать что-то новое в своей области работы и в смежных. Программист должен хотеть получать новые знания.
А как это сделать?
Быть активным участником программистского сообщества, читать статьи коллег, обсуждать интересные вопросы на формах и в списках рассылки, да и самому делаить мыслями и идеями с другим.
Нельзя замыкаться на себе и изолироваться от окружающего мира.
Общение с коллегами, не важно более опытные они или нет, помогает развиваться и узнавать что-то новое, помогает взглянуть на какую-то проблемы под другим углом и найти альтернативное решение. Именно с этим приходит опыт и программистская мудрость, которая очень важна в повседневной работе тем, что помогает не совершать кучу глупостей, а обходить их еще на подступах.

[info]siraenuhlaalu:
Нельзя останавливаться на достигнутом и нельзя превращать работу в рутину. Повторение одного и того же действия больше одного раза - ужасная и отупляющая работа.

Александр Соловьев:
Каждый день - это сильно часто, потому что мозг не резиновый, и ему надо отдыхать. ;) В общем-то надо просто заниматься чем-то интересным.
Написать какой-то маленький сервис на Ерланге. Посмотреть, чем же всё-таки хорош Хаскель. Осилить, наконец, конкатенативные языки (о, а вот и сложная проблема, хехе ;) .
Кстати, написание статей, по-моему, тоже порядочно мозг разминает.

[info]plakhov:
Настроить RSS-аггрегатор; читать блоги людей, вызывающих у вас чувство собственной неполноценности; пытаться узнать достаточно для того, чтобы избавиться от этого чувства.

[info]anton_yakovlev:
На мой взгляд, этот вопрос чем-то похож на вопрос о том, как писать хорошую прозу. Ответ прост: практикуйтесь и подражайте мастерам жанра!

[info]cooper_johns:
Обязательно изучать что-то новое, даже если босс не требует этого :)

 

100. Что нового или интересного мы сможем услышать о Вас или Ваших проектах в ближайшем будущем?

[info]cppguru:
Мы работаем над новым, неаннонсированным тайтлом, который будет на порядок технологичнее предыдущих. Но это не совсем ближайшее будущее %)

[info]yakov_sirotkin:
Всему своё время.

[info]sim0nsays:
Э-э-э-э, у-у-у-у… Как бы без буллшита ответить…
А, вот - держимся бодрячком пацанчики, качает музяка.

[info]yorikr:
Сложно сказать. No comments.

[info]ddima:
Я продолжу рассказ про теорию нестабильностей и теорию ошибок на страницах ЖЖ и в блогах FF. Наверное, расскажу еще несколько занимательных историй про отладку. А что еще будет - не знаю. Очень много историй, постов, блогов и т.п. рождается из ежедневного общения.

[info]dartbear:
Надеюсь таки начать парочку своих open-source проектов. один из них с Серегой Кузнецовым (steel-monster) :)

[info]steel_monster:
К сожалению не могу раскрывать подробности, но очень надеюсь, что сможем услышать достаточно много нового и интересного ;)

[info]bandures:
Если не закроют, то скоро будет на одну ММО больше.

[info]_foreseer:
Надеюсь, услышим, да.

Иван Сагалаев aka Maniac:
Про рабочие не скажу — "Яндекс традиционно не анонсирует своих планов".
Из личных… Наверное все же возьмусь возродить свой старый проект по написанию удобного баг-тракинга. А то все распространенные недостаточно идеальны на мой вкус :-) . Мой идеальным тоже не будет, но по крайней мере, мне нравится будет больше.

alenacpp:
Должны выйти игры, в разработке которых я участвую. Ну и в блог что-нибудь умное напишу.

Юрий Волков:
Ну так как я сейчас интересуюсь, так сказать по долгу службы, вопросами информационной безопасности, то возможно что-нибудь на эту тему.

Александр Кошелев:
Нового?
Очень скоро, я надеюсь, этот "неназываемый" проект завершить и я смогу высказать очень много чего интересного о нем самом и о том как он изменил мои взгляды на разработку. Это совершиться уже в начале наступающего года, поэтому оставляю маленькую интригу. О нем я обязаталеьно подробно расскажу в своем блоге <http://webnewage.org/>, когда придет время.

[info]siraenuhlaalu:
В ближайшее время, вряд ли. Большая часть моей деятельности достаточно узко специализирована. Может быть будет новость о системе дорожных радаров в Московской Области, для которой я писал один из дополнительных модулей.

Александр Соловьев:
Думаю таки выпустить релиз Byteflow - он уже достаточно стабильный для этого, а так его будет явно проще и спокойнее использовать.
Ну и достаточно давно (с лета) я занимаюсь ещё одной вещью, но пока не буду раскрывать, чем, потому как не могу осознать, сколько же ещё времени мне понадобится. Надеюсь, не очень много. :)

[info]plakhov:
Искренне надеюсь, что ничего. Пусть люди продолжают считать, что поисковики в интернете как-то так самозародились, и сами собой ищут (носители данной точки зрения, между прочим, присутствуют в вашем списке респондентов). Лично меня это полностью устраивает.

[info]anton_yakovlev:
15 января в электромагазине PSN появится проект MagicBall, которому я посвятил значительную часть своей жизни в последние полгода. Прошу любить и жаловать.
Чуть погодя к нему, как и к другим издаваемым студией Creat играм (Cuboid, Mahjong Tales) появятся аддоны. Я занимаюсь там онлайн дистрибуцией — налетай!
Недавно в Питере открылась лаборатория искусственного интеллекта и исследования представлений Института математической геологии РАЕН. Незаметно для себя я стал в ней научным сотрудником. Будем делать удобный инструментарий для "наукооземлистов" по моделированию и оценке природных опасностей.

[info]cooper_johns:
В планах довести до ума open source проект "веб-браузер на Java".
Естественно, что будет развиваться http://counter.business-men.ru :)

 

101. Есть ли что-то для вас более интересное или важное в жизни, чем программирование? И если да, то что?

[info]cppguru:
Не уверен, что для меня действительно важнее в жизни, но ещё я занимаюсь экстремальным спортом - каякингом.

[info]yakov_sirotkin: ´
У меня жена и две дочки. А ещё я фанат настольного тенниса, веду блог и делаю JUG.RU.

[info]sim0nsays:
Как там Петя писал, единственная в мире роскошь - это роскошь человеческого общения. Все наше программирование - всего лишь один из поводов для интересного общения и один из фильтров интересности людей.
Слава богу, есть и другие поводы, не менее важные.

[info]yorikr:
Интересных вещей полно, главное выкроить на них время. Важное - это семья.

[info]ddima:
Еще не так давно на первом месте было только программирование. Сейчас, после нового витка развития личной жизни я в этом уже не так уверен. Думаю, что к 0×25 годам программирование точно сдаст свои позиции.

[info]dartbear:
Cемья, дети :) А вообще я люблю свою работу - она для меня и средство зашибания бабла, и увлечение/хобби.

[info]steel_monster:
Более важное - безусловно. Это моя семья.

[info]bandures:
Много увлечений, которые переодически меняются. Вообще пытаюсь попробовать всё понемногу.

[info]_foreseer:
Очень много что. Например, я люблю вкусно поесть :)

Иван Сагалаев aka Maniac:
Как-то я не разделяю жизнь на программирование и "все остальное". Я из тех людей, которые всю происходящую вокруг реальность воспринимают как некую глобальную (и довольно кривую программу) для некой вселенской ОС.

alenacpp:
Программирование - это моя работа. Любимая, интересная, но только работа. Семья и друзья для меня важнее.

Юрий Волков:
Конечно :) . Хоть программирование для меня и больше чем работа, своего рода способ самовыражения, но на первом месте все же семья, досуг, саморазвитие.
Люди вообще странные создания - сначала теряют здоровье, зарабатывая деньги, а потом теряют деньги, восстанавливая здоровье.
Пытаюсь избежать этой участи :)

Александр Кошелев:
Насчет более не знаю, но еще одна моя страсть - это футбол. Я страстный футбольный болельщик. И это мне помогает зачастую отвлечься от проблем, в том числе и профессиональных, передохнуть и развеяться.
Но программирование пока на безоговорочно первом месте.

[info]siraenuhlaalu:
Моя любимая девушка Вероника (nika_665), очевидно же.

Александр Соловьев:
Автомобили. Я и сам участвую в соревнованиях, и за Формулой слежу, и за украинским кузовным чемпионатом понемногу, и за удачными выступлениями Racing Team Ukraine в 24-х часах Нюрнбургринга. :)

[info]plakhov:
Понятно, что есть. Мне кажется, должно быть что-то более важное, чем программирование, если ты не робот. Но вдаваться в подробности не хочу.

[info]anton_yakovlev:
На сегодняшний день, программирование — не самое интересное занятие в жизни. Львиную долю кода я пишу по заказу, без всякого азарта. Работа есть работа — её необходимо сделать аккуратно, в срок, в бюджет и всё на этом. Скажу так: 80% кода весьма невесело. Впрочем, мне везёт — ведь оставшиеся 20% обеспечивают меня фаном 80% времени. Декаданс приходит нечасто.
Я играю в игры
У меня есть потрясающая девушка-блондиночка. Про профессии — клинический психолог. Мы с ней частенько играем по сети.

[info]cooper_johns:
Естесственно, что это мои близки и друзья.
Если говорить об увлечениях, то мне нравится управлять самолетом.
В том числе и виртуальным с помощью авиасимулятора :)
А когда я вижу горы с заснеженными вершинами, то думаю о том как здорово с них спуститься на лыжах или сноуборде. Что и делаю периодически…

 

110. Напишите любые пожелания или рекоммендации на Ваше усмотрение для читающих вас сейчас программистов.

[info]cppguru:
Не стоять на месте, заниматься тем, что действительно интересно, жить полной жизнью!

[info]yakov_sirotkin:
Лично моя любимая рекомендация - это "не верь, не бойся, не проси". Пожелать хотелось счастья в личной жизни, взаимопонимания с коллегами и успешного саморазвития.

[info]sim0nsays:
Ну крантец конечно, я не могу так высокопарно.
Keep it real dudes!

[info]yorikr:
Пожелание одно - думайте о том, кто будет сопровождать Ваш код. :)
Удачи и успехов в наступающем году.
Будем брать быка за рога!

[info]ddima:
Просьба к взрослым: активнее делиться своей экспой.
Просьба к молодым: Не бойтесь искать, читать, возражать (аргументированно) и спрашивать.
Ну и хорошего вам кода в Новом Году. Чтобы код был быстр в исполнении, надежен по всем трем классам нестабильностей, информативен при ошибках, приятен для глаз, податлив для рефактора, прост в отладке.
И чтобы у ваших коллег по цеху все было точно также. И даже еще лучше чем у вас, поскольку когда приходится работать с чужим кодом - хочется, чтобы он был таким же простым и понятным, как ваш собственный.

[info]dartbear:
May the Force be with you.

[info]steel_monster:
Просто дополню пункт за номером 3 ещё одной цитатой:
"Ну, а здесь, знаешь ли, приходится бежать со всех ног, чтобы только остаться на том же месте! Если же хочешь попасть в другое место, тогда нужно бежать по меньшей мере вдвое быстрее!" — Льюис Кэрролл

[info]_foreseer:
Во-первых поздравляю всех с Новым Годом! Оттачивайте своё кун-фу, совершенству нет предела!

Иван Сагалаев aka Maniac:
Нет, вот абстрактного совета выдумывать не хочу. Достаточно банальностей :-)

alenacpp:
В процессе работы придет такой момент, когда вам будет казаться, что вы уже всё можете, что вы умнее всех. С этим состоянием нужно бороться. Не обрастайте понтами, это очень мешает развиваться дальше.

Юрий Волков:
Хочу пожелать интересных проектов, вменяемых менеджеров и заказчиков и отличных условий труда. And to have vibrant life outside of work :)

Александр Кошелев:
Так рекомендация одна - надо иметь страсть и любовь к тому делу, которым занимаешься - для нас это программирование. Как бы банально не звучало, но это единственный путь быть счастливым и чего-то добиться в жизни.

[info]siraenuhlaalu:
Поменьше багов и побольше фичей по жизни. Вообще желаю совершенствоваться, познавать новые аспекты computer science, исследовать и вносить вклад в развитие науки.

Александр Соловьев:
Не останавливайтесь. ;) (Хотел выразиться словами из Metalocalypse, но подумал, что их легко понять превратно).

[info]plakhov:
Старайтесь писать как можно меньше кода!

[info]anton_yakovlev:
Приезжайте на апрельский КРИ в Москву — оттопыримся! :-)

[info]cooper_johns:
Желаю всем вам, и не только в новом году, постоянно расти. Развивайтесь и следите за новыми технологиями. Т.е. "держите нос по ветру" :) Не следует цепляться за прошлое. Это справедливо не только программистской сферы, но и вообще в жизни.
Кстати, сейчас возрастает спрос на Ruby. Почитайте, изучите - может быть пригодится ;)

Благодарю всех участников интервью за ответы.
Не правда ли, интересно читать такие сборные интервью?
Все ответы такие разные и такие одинаковые одновременно.
Удачи и новых успехов всем в новом году!

Оригинал



Похожие статьи:
Рождественское программистское интервью

 Понравилась статья? Подпишись на RSS!

Ответить

 

 

 

Вы можете использовать эти HTML тэги

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>